さて、今回も引き続き実装です。
といっても、黒猫のウィズの魔道杯があるので、あまり進んでいません(汗)
石を置いたらひっくり返るように
前回の続きですが、石を置いたら、ひっくり返せるようにしました。
制御としては、こんな感じです。
①石を置ける場所のみに置けるようにする
②置いたら、フラグにしたがってひっくり返す
(置けるかどうかの調査をする際に、どっち側にひっくり返せるかのフラグを立てる)
③ターン交代
超、シンプルですね。
この、状態で、左上から2番目のところに、黒をおきます。
順番に、 駒がくるっと回転して・・・
この状態に!!
う~~ん、これで、すっかりオセロっぽくなりました!!
ひそかなこだわり2点
さっきの処理には、ちょっとしたこだわりが2つほどあります。気づきましたでしょうか? (笑)
①アニメーション!
駒の回転に、アニメーションを使っています。
置いた石の近くの石から、順々にひっくり返っていくような演出です。
プログラミングより、この絵を描くのに時間がかかっています(汗)
(よく見たら、石の絵も綺麗になってるのがわかると思います)
悩みとしては、エミュレーターと実機で、ぜんぜん早さが違うんですよね~・・・
実機のほうが、はるかに処理が速いです。
エミュレーターで試していて、「もうちょっとゆっくりアニメーションさせるか・・・」とやっていたら、
実機だと一瞬でアニメっちゃって、ええ~って感じになっちゃいました。
エミュレーターの限界、ってことなんですかねえ・・・。
②盤の升目!
よ~くみたら、10×10の升目になっていますよね。
前回までの画像は、8×8 のものだったと思います。
実は、10×10、8×8、6×6や、四隅が無い盤面・・・など、いろいろ作っていました。
すぐに盤面を切り替えられるよう、実装済みです。
これも、盤のサイズで画像サイズを変えているのですが、そのお絵かきが大変でした。
プログラミングは、最初の設計でちゃんと考えていたので、まったく苦労なしでした。
残るは!
あと作るべきものを、列挙します。
①ゲーム終了判定
②ターン数、駒の数の表示
③タイトル→盤面などの選択
④BGM・SE
⑤特殊ルール
⑥その他、演出系
うーん、こうやってみると、いろいろありますね。結構完成に近い気がしていましたが(苦笑)
次回以降も、上から順に、ちょっとずつ作っていこうと思います~。
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